Burgos, 11 de julio del 2022.- El Metaverso es un mundo virtual, reflejo del real, al que se accede con unas grandes gafas especiales. Recuerda a “Second Life” del año 2003. De momento se encuentra en fase de desarrollo porque necesita de unas ingentes inversiones para crear los entornos virtuales y preparar a los consumidores. Puede significar una evolución definitiva para Internet o un fiasco. A continuación, presentamos diferentes valoraciones.
Para ArumGroup el nacimiento del Metaverso tendrá el siguiente desarrollo: “El anuncio de la creación de un metaverso capaz de permear la vida real se sitúa en el primer plano como tendencia inmobiliaria en un sector que ha visto de cerca la evolución de las nuevas tecnologías y las ha incorporado eficazmente a su actividad. Hasta hace relativamente poco, los posibles compradores de propiedades inmobiliarias se informaban a través de publicaciones especializadas, en las que una descripción y una orientación de precio eran suficientes para despertar su interés, para luego tomar decisiones basadas en planos y esquemas, sin análisis pormenorizado del suelo urbanizable, de los planes de urbanización de sus alrededores o de imágenes generadas por ordenador que les permitieran hacerse una idea precisa de lo que podían esperar de su inversión. Tan solo maquetas, visitas a la propiedad o a un piso piloto, podían dar una idea más clara sobre la distribución de espacios o de la calidad de los materiales y acabados que estaban previstos. El sector inmobiliario, sin embargo, ha seguido de cerca la evolución de las nuevas tecnologías y las ha incorporado con éxito para cambiar totalmente su forma de hacer negocios. El anuncio de Meta (la empresa en la que se transformó recientemente Facebook) acerca de su intención de dedicar mayores esfuerzos a la creación de un gran metaverso desveló públicamente una ambición de las empresas tecnológicas que, sin duda, marcará un nuevo paradigma como tendencia inmobiliaria y revolucionará las bases del sector”.
ArumGroup añade que el futuro metaverso promete ir más allá, pasando de una navegación en internet a la inmersión total de los usuarios en la red, permitiendo construir y mantener relaciones entre personas y empresas íntegramente en el entorno digital. Un mundo virtual en el que no solo será posible hacer vida social, pasar el tiempo de ocio o realizar las tareas de nuestro entorno laboral sino que también prevé incorporar actividades como el turismo y por supuesto, los negocios. En este universo digital colectivo, personas de todo el mundo se moverán continuamente en diferentes escenarios y salas privadas o públicas para interactuar con sus círculos familiares y sociales, compañeros de trabajo, amigos y desconocidos, así como asistir a eventos y visitar sitios remotos en busca de nuevas experiencias. Una compleja infraestructura en la que Meta, una de las empresas que apuesta fuerte por esta revolución, quiere involucrar a tantos actores sociales, políticos y económicos como existen en el mundo real.
Opiniones negativas sobre el Metaverso
El experto tecnológico, Enrique Dans, mantiene una visión menos optimista acerca del Metaverso:
“Second Life, en ese sentido, logró durante un tiempo establecer algunas diferencias: aunque para muchos seguía teniendo un componente lúdico (e incluso para muchos supusiese sus primeros escarceos con el sexo virtual), Second Life consiguió trascender la naturaleza del videojuego y llegar a ser un sitio en el que muchas compañías llegaron a adquirir islas, a construir entornos y edificios, y a desarrollar actividades. Yo mismo en su momento, en el año 2007, llegué a dar algunas clases y conferencias en Second Life, y hasta llegué a dar consejos sobre ello. Para la compañía desarrolladora, la actividad representaba una fuente de ingresos considerable: una isla era equivalente a alquilar espacio en un servidor, y la construcción de cualquier cosa sobre ella suponía pagos adicionales, contratar diseñadores y desarrolladores para ello, etc. Los participantes también gastaban dinero en avatares, podían ir de compras y adquirir todo tipo de vestimentas y accesorios, y hubo incluso empresas que coquetearon con la idea de utilizarlo como entorno de trabajo. ¡¡Y hablamos del año 2003!!. Ahora, en muchos sentidos, el auge del metaverso evoca para muchos el mismo tipo de sensaciones, y con una evidente prevención: aunque Linden Labs y Second Life siguen funcionando a día de hoy, la realidad es que su uso se convirtió en algo cada vez más friki, más extravagante y, además, menos interesante. Todas aquellas compañías que invirtieron en su momento dinero en Second Life se salieron más tarde o más temprano, en muchos casos dejando allí sus islas y sus avatares, y simplemente, el furor se terminó. Una moda más”.
Enrique Dans añade: “Ahora, volvemos a lo mismo: la «máquina de calentar temas» ha conseguido que cada vez más compañías acudan a la compañía antes conocida como Facebook, a Microsoft y a otras y se interesen por participar en sus plataformas, que en muchos casos no son más que un videojuego glorificado en el que ahora se incorpora un elemento nuevo, el visor de realidad virtual, con la idea de hacerlo más inmersivo. Muchas compañías hacen compras de grandes cantidades de esos visores para entrenar a sus usuarios, para dar imagen de modernidad y para poder decir que «están en el metaverso»… aunque aún no tengan ni idea de para qué o de si tiene algún tipo de interés de futuro. Otras adquieren «propiedades» virtuales, que no dejan de ser espacio en un servidor y en un supuesto mapa virtual que, en muchos casos, reproduce ciudades conocidas y trata de transmitir una sensación de apremio, de carestía y de escasez que, en la práctica, nos pongamos como nos pongamos, no existe”.
En los próximos años comprobaremos si el Metaverso es un lugar abierto, sin grandes requisitos o tarifas de acceso. O por el contrario, cada gran compañía tecnológica construye su particular metaverso como una isla de lujo, sólo para unos pocos consumidores.